1. Exercice 1 — Tracer un G
Le sprite peut dessiner en laissant une trace grâce à l'extension Stylo. Ajoute-la depuis la bibliothèque d'extensions (bouton en bas à gauche de la palette) si tu ne l'as pas encore fait. Ton objectif : reproduire la forme ci-dessous en pilotant le sprite avec des blocs de mouvement.
Utilise uniquement les blocs « avancer de … pas » et « s'orienter à … ».
Ajoute une pause d'1 seconde après chaque trait tracé.
0° = vers le haut | 90° = vers la droite | 180° = vers le bas | -90° (ou 270°) = vers la gauche
Voici un exemple de ce que tu dois obtenir :
2. Exercice 2 — Tracer un L
Même principe, nouvelle forme — mais cette fois avec un bloc différent pour gérer les changements de direction.
Utilise uniquement les blocs « avancer de … pas » et « tourner de … degrés ».
Ajoute une pause d'1 seconde après chaque trait tracé.
« S'orienter » fixe une direction absolue (ex : toujours vers la droite, peu importe d'où tu viens).
« Tourner » tourne par rapport à la direction actuelle du sprite (ex : tourne de 90° sur ta gauche).
3. Pour aller plus loin — ? et @
Tu as terminé les deux exercices ? Tente de reproduire l'une de ces deux formes, voire les deux. Ces formes sont plus complexes : le sprite devra lever le stylo pour se déplacer sans tracer de trait.
Tu auras besoin du bloc « relever le stylo » pour te déplacer sans tracer, et de « abaisser le stylo » quand tu veux recommencer à dessiner. Ces blocs se trouvent dans l'extension Stylo.
Commence par analyser la forme sur papier : repère les traits à tracer, les déplacements sans trace, et calcule les distances avant de coder.